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Visão Feminina #1 - A chave do sucesso nas histórias dos Videojogos

Os jogos e a suas histórias, atingiram níveis de qualidade altíssimo e tudo se resume a um ponto de sucesso, paralelo em jogos memoráveis.

 

No decurso da última década, as histórias de videojogos atingiram um nível de qualidade totalmente novo. Estas histórias tornaram-se muito mais do que apenas narrativas que conduzem os jogadores de uma área para outra; elas podem evocar emoções genuínas que movem os jogadores e permanecem com eles durante anos a fio. Muitos jogos que têm histórias aclamadas por todos, como The Last of Us e God of War, concentram-se em torno de um ponto em comum: o velho badass a fazer dupla com uma criança.


Algumas das maiores histórias em videojogos giram em torno de uma figura parental que tenta criar uma criança num mundo perigoso. Estes personagens sombrios têm ficado em geral exaustos com a crueldade do mundo, enquanto o seu companheiro infantil mantém o seu sentido de inocência. Ao longo da sua viagem, a figura parental transmite o seu conhecimento e experiência à criança, enquanto a criança lhes ensina a encontrar novamente a alegria na vida. É uma jogada popular que é usado em filmes e livros, mas parece funcionar melhor em videojogos.

Kratos e Atreus são um perfeito exemplo!

god of war

Uma das partes fulcrais dos velhos valentões e tropas infantis é a dualidade do cinismo e do otimismo. O velho badass é cético de tudo e assume sempre o pior de todos, enquanto a criança é geralmente ingénua e espera o melhor do mundo. À medida que a história avança, as duas personagens adotam geralmente as perspetivas mutuamente. O velho valentão torna-se um pouco mais otimista, enquanto a criança ganha uma saudável suscetibilidade do mundo.


Os videojogos utilizam esta dinâmica de uma forma interessante, pois permitem que os jogadores assumam os dois papéis ao mesmo tempo. Em God of War, Kratos faz o seu melhor para evitar outras personagens e ignorar os apelos daqueles que precisam de ajuda. Atreus, por outro lado, está sempre ansioso por explorar e ajudar aqueles que estão em apuros. Os jogadores podem desfrutar ao mesmo tempo enquanto se envolvem com a história e com o mundo. É o melhor de dois mundos, uma vez que os jogadores podem experimentar a frieza do cinismo e a excitação do otimismo.


São momentos que nos tocam

walking dead talltale

Nas histórias que utilizam o velho valentão e o jovem inocente, o badass é normalmente relutante em assumir a responsabilidade da criança. Ou acreditam que estão mal equipados para serem pais, ou sofreram traumas que os fazem não querer correr o risco de se magoarem novamente. O badass é forçado a assumir a criança para pagar uma dívida ou para atingir algum objetivo. Eventualmente, o mauzão apega-se à criança e quer tornar o mundo seguro para ela. Histórias como esta fazem um excelente trabalho de fazer com que os jogadores invistam nas personagens e no seu futuro.


Jogos que utilizam este género obrigam o jogador a proteger a criança e a cuidar dela. A primeira temporada de Telltale's The Walking Dead faz isto de uma forma convincente. Cabe a Lee cuidar de Clementine, uma criança indefesa no apocalipse zombies. Ao longo do jogo, os jogadores começam rapidamente a sentir que Clementine é a sua própria filha. Sentem verdadeiro medo e preocupação sempre que Clementine está em perigo, e quando chegamos ao fim, é mesmo difícil conter as lágrimas. As apostas do jogo tornam-se muito mais reais porque não é só a vida do jogador que está em jogo, mas também a vida da criança.

Ver aquele de quem cuidamos, crescer e seguir o seu caminho

the last of us 2

Nestas histórias, o badass normalmente faz mais do que apenas proteger a criança. Ensinam-lhes também como sobreviver num mundo cruel. A criança aprende a defender-se, e a sua visão do mundo é moldada pelas lições do parceiro mais velho. No final da história, a criança amadureceu e está pronta para enfrentar o mundo por si própria. Estes momentos podem ser os mais satisfatórios para os jogadores.


Ver uma personagem infantil crescer e usar as lições que o jogador lhe ensinou pode criar um sentimento emocionalmente poderoso no jogador. Em The Last of Us Part II, os jogadores conseguem controlar Ellie em vez de Joel, permitindo-lhes ver Ellie usar o treino e as lições que Joel lhe deu. O trabalho árduo do jogador no primeiro jogo valeu a pena.


O mesmo se aplica a outros jogos também. No DLC da BioShock Infinite, os jogadores passam a ser Elizabeth, que aprendeu com Booker quem lutar no jogo principal. Nas últimas temporadas de The Walking Dead, Clementine cresceu e está preparada para o que o mundo lhe atira por causa de Lee. Os jogadores podem criar a criança para ser um novo badass e depois jogá-los na sequela ou DLC. É a recompensa final deste género de enredo, e é algo que só os videojogos podem fazer.


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Sobre o autor do artigo:

Uma gamer de gema desde a sua tenra idade, Mary Jane adora o mundo do gaming, desde a simples injeção da tomada à montagem do seu PC Gaming. Também é viciada em séries e num sofá. Segue-a no seu Instagram @iam_mary93.

 

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